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锦州预应力钢绞线价格 为什么说“三国”已经离不开游戏了?

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顺乎天而应乎人。

三国题材的常青众所周知,但严格来讲,这里的“常青”是有限制条件的。

上个星期,知名网文《绍宋》突破十万均订,成为起点历史分类的均订一。稍用心不难发现,在这背后,近些年起点历史分类中成绩较好的作品,大多聚焦于两宋元明,甚至于以两汉为背景的,都远于三国。

其中硕果仅存的《神话版三国》也已经被分类到轻小说

这难免和大众认知产生偏差。毕竟“三国”长期以来可以说是国人熟悉的历史题材没有之一,并且生命力十分旺盛,很受年轻人欢迎,仅近都有“苦命鸳鸯”“新三国语录”等一众热梗在网上流传,没理由单单不受网文待见。

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而熟悉网文创作的读者则明白,不是说“三国不火了”,而是“三国”确实难写、难出成绩。

“三国”本身就是一个认知度,经过长期度开发的题材,随着信息的普及,许多以往“冷门”的三国知识正在快速演变为常识。早年间,荀彧还因为常常被读错,多了个“苟或”的绰号,到如今,连正史中不见记载的龙套角邢道荣,都被发掘为“三国一猛将”……

近年来,有机溶剂纳滤技术逐渐兴起。利用该技术常温环境下,通过压力作用,就能对工业物料在分子别进行分离,相比传统的热法分离,其可以显著降低能耗。然而,在其中起关键作用的聚合物膜材料,存在易被有机溶剂侵蚀、孔径不稳定等问题。

大众对三国越了解,对相关题材创作自然越发挑剔,是不是符合情理?有没有足够的新意?类似的创作负担,历史类题材都会有,只是“三国”尤其重。

更重要的一点是,在快节奏的文化消费趋势下,消费者越来越倾向于即时的强烈刺激,比如起点当下流行“没有隔页仇,当场就报了”的说法,就是在这种氛围中形成。

放到具体的历史题材中,两宋元明往往方便区分出明确的正、反派角,给出清晰的主角成长、对抗主线,终的落点则指向明确的“复兴”;但三国呢,相比之下故事要复杂幽得多,汉室该不该匡扶?曹、刘如何处置?看起来怎么说都有理,实则怎么做都难讨到好,故事难以把控。

《绍宋》作者另一本三国题材的《覆汉》,就在剧情处理上出过很大争议

这就导致了,随着文化语境的变迁、题材复杂的显现,“三国”不可避免地在网文媒介上遇到瓶颈。与其说是落后于其他题材,不如说“三国”是有点太过前地进入下一阶段,仅靠网文小说的形式,已经比较难承载其传播需求。

这个时候,要论对题材复杂的承载,要论对大众文化消费需求的满足,“游戏”这一当代具互动与影响力的媒介是当仁不让的——如果你还记得2025年初大热,凭借着玩法革新和创新剧本设计把整个IP盘活的《真三国无双:起源》,大概会对此感同身受。

我在这个星期参加的"常青三国:重构、创新与全球化"论坛,就是试图在这样的时代背景下,去探讨“三国”题材如何在游戏中被重构,又怎样通过游戏进一步传播。

这次论坛由南方周末报社与灵犀互娱联合主办 ,汇集了来自学界、产业、传媒、行业协会的多方嘉宾,包括中山大学新闻传播学院院长钟智锦、著名文史作刘勃、《三国志·战略版》制作人马舒鸣等等。

换句话说,《南方周末》2026年的场文化论坛,难得地提供了一个从学术洞察、产业实践与传媒观察等多维视角,度探寻三国题材常青生命力与未来发展路径的契机。

从具体的产业实践出发,灵犀互娱一直和“三国”绑定很——他们旗下的《三国志·战略版》(以下简称“三战”)和《三国志·战棋版》皆来自光荣的正版授权,尤其前者,在SLG手游领域受众广泛、影响力很强。

三战在2024年中就曾官宣1亿玩

除此之外,灵犀还有两款自主IP的《三国志幻想大陆》(以下简称“三幻”)和《如鸢》,分别走的是卡和女向的路线,商业成绩与口碑在各自品类中也都算得上头部。

而通过灵犀针对“三国”的体系化布局,可以具象地感知到,为什么说游戏在承载“三国”题材复杂上具备优势。

钟智锦教授在谈及“三国”的特殊时主要提到三点:一是三国鼎立、逐鹿中原,是一种形成的多方军事力量对抗的局面。电子游戏常常更倾向于个体间的对抗,而三国这个题材更多是群体层面的对抗,同时能够将这种对抗从宏观到中观到微观的各个维度体现出来。

二,相比对抗,三国还花很大的篇幅涉及合作、联盟,以及内部管理、人才招募、调兵遣将,乃至于个人的发展,其中存在大量智谋的成分,构成了内容的度和复杂。

三,三国有太多喻户晓的角,且大多个鲜明,有光时刻,也具备缺点,不少人物后都有英雄末路的悲剧结局——这种人物的立体化、个化,更容易共鸣大众。

你会发现,复杂局势、多线博弈、立体人设,这些要求对于其他媒介或许成为“负担”,但对于本身即强调互动与选择的游戏而言,恰恰成为其魅力的来源。

以三战为例,游戏搭建了一个多维度对抗、合作的复杂玩法框架,同时又在框架内大限度地赋予玩自由,让游戏局势随时间自然演进。终,玩获得的是一种“我在参与历史”的叙事体验,游戏实质上是提供了一个足够拟真的历史的场景,而将解读的权利交给了玩,这就大程度解决了当代“三国故事怎么讲”的难题。

同时,当玩成为故事的主导者,并在这个“足够拟真”的三国世界中尝试创造历史时,锚索也会自然地带入当代人的价值观和生活理念,终就形成了一种植根三国文化的当代叙事。

由此发散,“足够拟真”其实是一门讲究的手艺。一方面,真实考据才能大程度给予玩代入感,刘勃在会中提到:“《三国演义》的作者对于地理的认知其实是很差的,比方说涉及到荆州,很多是错误版图,因为他不了解东汉的版图。而我们现在游戏的地图,不要说一些现代的新版的,就是很古老一些三国游戏的地图,在地理上的认知都远远过《三国演义》。”

玩也可以通过三战看到,“定军山之战”这样的剧本不仅精细地历史地图,同时引入了立体沙盘和具备“低差”的地形系统,相比传统的“边翻地图边读小说”的形式,身临其境的体验感会更强。

另一方面,“足够拟真”的另一层含义在于足够就好,不钻牛角。三战制作人马舒鸣也分享了一个例子,史书里记载曹操与马交战时,曾经出过一个“一夜筑冰城”的计略,是利用当时比较端的天气,在前线通过用水不断浇灌沙土使之冻结的方式,短时间内筑建一个坚固的军事工事。

官方还门为此出过一期纪录片

开发团队在设计剧本时注意到了这个很小的细节,不仅将其复刻到游戏中,还做出了相应调整,使冰城更为壮观,玩也能够更简单、更快速度完成这一计略。

目前,玩在游玩节奏上普遍要求更快更猛烈的反馈、更强的视觉冲击,于是游戏就使用更偏夸张、更符合玩需求的呈现方式,去增强玩对游戏玩法以及对应历史事件的感知和印象。

从本质上来讲,游戏对历史细节的挖,以及对玩法策略度的持续探索,实际上都是为了让玩更顺畅地进入“三国”的文化语境,是用现代化的方式去承接传统叙事,使其更符合当下的价值观和审美。

这实际上也解释了灵犀为何能在三战成功后遍地开花,将“三国”带向不同赛道——无非是凭借经验把控住三国文化的核心魅力,再积融入新元素,借助游戏媒介的自由延展去拓宽三国的边界。

像三幻2,直接变更了前作以玩角为核心的叙事模式,转而让玩直接代入曹操等知名人物的成长路径,并通过“新国风浪漫主义”的视觉语言,将现代机能风与古典汉风融合,试图解构出一种严肃而又符合现代审美的“新三国”氛围。

而《如鸢》的成功,很大程度上标志着三国题材在女向赛道的“破冰” 。它以女视角重新演绎权谋与历史脉络,更证明了三国文化并非男的利,其细腻的情感共鸣在女市场同样具有广阔的受众基础。

包括小红书上,也可以看到不少女玩因为游戏的缘故开始对三国乃至历史产生兴趣,今天为了这个角翻遍史书,明天又为了“产粮”硬啃大摞史料。

以事后诸葛亮的视角看,灵犀对“三国”的布局如今已有些顺理成章的意味,但真将时间倒转,其实挺难想象一款女向游戏会将“三国”选为背景。说得再直白些,当下“三国”的诸多可能,有相当一部分其实是灵犀揭示的。

比如三战创办的,至今已到四届的“龙虎争霸赛”,就在公认难以电竞化的SLG领域,将电竞赛事和三国文化结合到一起,通过一种大团队协作、对抗的激烈竞技形式,去演绎、复刻三国古战场的波谲云诡。

包括龙虎赛的线下环节,你能感觉到官方是希望兼顾SLG的电竞氛围以及“三国”IP的厚文化底蕴的。

往年龙虎赛

可想而知,灵犀关于“三国”的愿景是一项大规模的长期工程,站在当下这个节点回顾,唯一能够确定的是,三战早年就能出《川流》这样的品片,用新形式、新视角、新角去重新演绎老故事,说明灵犀在很早的时候,就已经具备了如何对“三国”题材进行重构和创新的认知。

《川流》至今在豆瓣维持7.2分

这种认知发展至今,已经在持续的探索中形成一种成熟的运营理念。像三战这两天刚刚上线的历史纪录片《问曹》,结合剧场演绎的形式,邀请到领域内的学者,从权谋、制度、经济、人维度对曹操进行全方位地剖析,不论从质感还是内容度来讲,都已经不太像是游戏厂商玩票能达到的水准。这也是为什么从《川流》到《问曹》,越来越多玩会意识到“一次见游戏干这事”。

实际上,三国这段历史,本身有多特另说,正是因为有一代又一代的人,从说书先生到小说作者到游戏制作者,不断将自身的聪明才智投入这段历史的讲述和演绎,才使其拥有不竭的生命力和更为刻的意义。

在“三国”题材已经难以离开游戏的当下,国内几乎没有哪公司像灵犀一样将“三国”视为命脉持续耕耘,也因此,三国题材将何去何从这个问题,灵犀的答案或许也是目前具备参考价值的一个。

结语

过去国内玩群体,乃至行业之中常见一种文化输出焦虑,建立于我们对欧美、日本文化属浓厚的游戏,常常持来者不拒甚至习以为常的态度,同时自的强文化属产品在海外却屡屡受挫,水土不服。

直到近两年国产游戏上升趋势明显,从设计理念到研发制作到宣发各方面都愈发成熟,肉眼可见类似的焦虑少了很多——海外不认可,那是山猪吃不了细糠不识货。

主要原因当然是国内游戏整体品质提升,从开发者到玩都更加自信。同时,也不应该忽视灵犀这样懂“文化”且致力于文化传播的公司的幕后努力,是他们使玩进一步见证了三国文化在当代的生命力,甚至于加入其中成为三国文化传播的一部分。

我挺喜欢刘勃这次会上对文化输出的解读,大致意思是:“文化输出不该讲,说出口就像单方面的骚扰。真正的文化输出是大一起玩耍,大都玩得开心了,文化输出自然而然就实现了。”

我们也大可不表现得太过功利、太过急切锦州预应力钢绞线价格,西游之后,期待三国能成为下一个让全世界“一起玩开心”的IP。

发布于:北京市

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